마크 저커버그는 2021 년 가을, 페이스북의 이름을 메타(Meta)로 변경하고 “메타버스”를 구축할 계획을 발표하며 열기를 고조시켰다. 그 후, 갓 태동한 가상 세계에서 화려한 소매 브랜드 론칭이 이어졌고, 제 2022 회 슈퍼볼 중계에는 ‘’ 암호화폐 광고가 도배되었으며(), 아바타 모델들이 등장한( ) 화려한 ‘메타버스 패션 위크’와 몰입형 런웨이(), 스눕 독(Snoop Dogg)의 획기적인 메타버스 기반 뮤직비디오, JP모건 체이스(JPMorgan Chase)의 가상 은행( )이 몰입형 온라인 플랫폼 ‘디센트럴랜드(Decentraland)’에 문을 열었으며, 인터넷의 “혁명”을 선포하는 열광적인 서적들이 쏟아져 나왔다.
메타버스는 현실 세계를 재현한, 경계가 없고 몰입감 넘치는 환경을 약속했으며, 이곳에서는 상상할 수 있는 모든 것이 실현될 수 있고, 업무와 여가 활동에서 우리가 서로 상호작용하는 방식을 완전히 바꿔놓을 공간으로 기대받았습니다. 인프라 확충을 위해 자금이 쏟아져 들어왔다. 이는 인터넷의 미래로 칭송받았다.
시간을 좀 건너뛰어 현재를 보면, 메타버스에 대한 기대감은 예전과는 조금 달라졌습니다. 아직은 확실히 사라진 게 아닙니다. 아직은 아니죠. 차라리 회복 중인 현상이라고 보시는 게 좋겠습니다. 몇 년 전의 엄청난 열기와 기대감에 이어, 그 기세가 주춤해지면서 분석가들과 기업들은 보다 현실적인 관점에서 이 기술의 잠재력을 평가하고 있다.
Arguably the biggest buzz-killer came last year when Reality Labs, the Meta unit developing virtual reality, augmented reality, and the hardware to experience the metaverse, reported it had lost a stunning $46,5 billion since 2019. 이 회사의 퀘스트(Quest) 헤드셋(및 타사 헤드셋)은 카메라, 센서, 기타 기술과 결합되어 메타버스의 몰입감 넘치는 3D 경험을 가능하게 합니다.
의 Future Today Institute()에서 컴퓨팅 및 첨단 기술 실무 부문 매니저 겸 팀장을 맡고 있는 샘 조던은 셰익스피어의 말을 인용하며 “반짝이는 것이 다 금은 아니다”라고 말했다. “메타버스의 초기 열기는 전적으로 인위적인 것이었다고 생각합니다.” “제 생각에는 거기에는 불필요한 요소가 많이 포함된 것 같은데, 그 이유는 애초에 ‘문제를 찾기 위해 고안된 해결책’으로 시작했기 때문이라고 봅니다.”
그렇긴 하지만, 조던은 메타버스가 기업들의 실제 문제를 해결하는 데 점점 더 가까워지고 있다고 믿으며, 인공지능(AI)이 이를 실현하는 데 일조할 수 있을 것이라고 본다. 예를 들면, 실시간 언어 번역 및 통역을 가능하게 하는 자연어 처리(NLP), 콘텐츠 제작, 그리고 직원 협업을 위한 AI 기반의 사실적인 아바타 등이 있습니다. 이 아바타들은 가상 사무실에 들어와 동료들과 소통하고, 아이디어를 공유하며, 프레젠테이션을 진행할 수 있습니다. 퓨처 투데이 인스티튜트(Future Today Institute)는 “2024 기술 트렌드 보고서 제17판: 메타버스: 새로운 현실”에서, 사실감 넘치는 아바타가 조직에 혁신을 일으키며 향후 4년 이내에 ‘영향력의 시기’를 맞이할 것이며, 향후 5~9년 내에 협업 플랫폼에서 아바타가 보편화될 것이라고 전망했다.
헤드셋으로 인한 두통과 기타 메타버스 관련 과제들
가상현실 사용자 인터페이스(UI)는 메타버스가 당초 예상보다 더디게 발전하고 있는 주요 원인 중 하나다. 특히 헤드셋이요. (메타의 퀘스트 외에도, 메타버스를 위한 다른 헤드셋으로는 애플 비전 프로와 마이크로소프트 홀로렌즈가 있습니다.)
“메타버스의 초기 화려함은 완전히 인위적인 것이었습니다… 메타버스는 문제를 찾기 위해 만들어진 해결책으로 시작되었습니다.”샘 조던, 퓨처 투데이 인스티튜트(Future Today Institute) 컴퓨팅 및 첨단 기술 부문 매니저 겸 책임자
조던은 사람들이 VR 헤드셋을 착용한 후 현실 세계로 다시 돌아오는 데 어려움을 겪는다고 지적한다. 이를 ‘체험적 잔상’이라고 하는데, VR 사용자가 헤드셋을 벗은 후에도 감각적 효과가 지속되며, 물리적 세계와 디지털 세계가 서로 모호하게 뒤섞여 보이는 현상을 말합니다. 조던은 사용자 인터페이스를 메타버스에서 장애물이자 동시에 기회로 보고 있다.
“우리는 여전히 화면에서 상호작용하는 방식과 같이, 2D 가지 인터페이스에 적용하는 것과 동일한 UI 및 UX 패러다임을 사용하고 있습니다.”라고 조던은 설명합니다. “따라서 이 기술이 널리 보급되고 실질적인 활용 사례를 찾으려면 UI와 UX[사용자 경험] 측면에서 많은 혁신이 필요하다고 생각합니다.”
물론 기업 경영진들은 업무 현장에서 그러한 사용자 경험이 어떻게 작용하는지에 특히 민감하게 반응해 왔습니다. 만약 지지자들이 여전히 주장하듯이 가상 현실이 우리의 비즈니스 방식을 재편하게 된다면, 이는 의 직원 경험 에 지대한 영향을 미칠 것입니다. 이로써 메타버스 창업자들은 앞으로 몇 가지 중대한 과제에 직면하게 되었습니다. 헤드셋이 무겁고 공공장소에서 착용했을 때 어색해 보일 수 있어 사용에 걸림돌이 될 수 있다. (일반 직원들은 직장에서 이런 모습 을 기꺼이 보여줄까요?) 조던에 따르면, 사람들은 헤드셋 착용과 관련된 행동 변화에 아직 익숙해지지 않은 것으로 보인다.
“사람들이 자신의 행동이나 업무 방식, 혹은 콘텐츠와 상호작용하는 방식을 바꾸는 데 거부감을 느끼지 않아야 할 것입니다,”라고 그녀는 말합니다. “그리고 사회적으로 우리가 아직 그럴 준비가 되어 있지 않다고 생각합니다.”
[관련 기사: 직원들이 왜 행동 변화를 꺼리는지, 그리고 이것이 어떻게 ‘섀도우 IT’의 확산으로 이어졌는지 – 이제 여러분의 섀도우 IT를 제대로 파악할 때입니다]
조던은 메타버스에서 헤드셋을 통한 컴퓨팅이 과연 필요한지 의문을 제기한다.
“기기 자체에 [연산 능력]을 탑재해야 한다는 주장은 분명 타당하지만, 향후 몇 년 동안 우리가 계속 논의하게 될 기술적 쟁점 중 하나는 연산 기능이 헤드셋에 내장되어야 하는지, 아니면 스마트폰에서 원격으로 구동될 수 있는지에 대한 문제일 것”이라고 조던은 말한다.
의 WSJ 테크 뉴스 브리핑() 팟캐스트()에서, 스탠퍼드 대학교 가상 인간 상호작용 연구소(Virtual Human Interaction Lab)의 창립 소장인 제레미 베일렌슨(Jeremy Bailenson)은 VR 헤드셋이 주는 어색함을 지적하며, 이 헤드셋이 줌(Zoom), 팀즈(Teams), 구글 미트(Google Meet)와 같은 화상 회의 서비스를 대체할 만한 편안한 대안이 되지 못한다고 언급했다. “여전히 10 ~15 번의 버튼 조작이 필요하고, 계정마다 다르며—방해가 되는 요소가 정말 많습니다. 게다가 소비자들은 기술 문제에 있어서는 꽤 변덕스럽죠,”라고 베일렌슨은 말합니다. “아마도 앞으로는 이 하드웨어를 착용해도 시뮬레이터 멀미가 나지 않으면서, 머리에 무겁게 느껴질 정도로 불편하지 않게 꽤 오랫동안 착용할 수 있는 방법을 개발하게 될지도 모릅니다.”
그리고 이러한 모든 우려 사항들조차도 업무 현장에서 메타버스를 도입하는 데 있어 또 다른 주요 걸림돌을 해결하지는 못합니다. 바로 많은 고용주들이 직원들이 자신의 디지털 직원 경험(DEX)에 대해 어떻게 느끼는지 전혀(혹은 거의) 파악하지 못하고 있을 뿐만 아니라, 직원들이 갑자기 메타버스를 다루어야 할 상황에 처했을 때 어떤 기분을 느낄지에 대해서는 더더욱 알지 못한다는 사실입니다. 의 디지털 경험 모니터링 에 대한 새로운 접근 방식과 의 직원 참여도 설문조사 를 보다 전략적으로 활용하는 것은, 업무 환경에서 메타버스로의 전환을 추진하려면 필수적인 첫걸음이 될 것으로 보입니다.
메타버스에 대한 기대의 변화
메타버스에 대한 대중의 기대는 엇갈리고 있다. 2022’s 메타버스 열풍이 한창인 와중에도, 퓨 리서치 센터(Pew Research Center)와 엘론 대학교(Elon University)가 실시한 ‘ ’ 설문조사 에 따르면, 응답자(기술 혁신가, 기업 및 정책 리더, 연구원 등)의 54%는 2040 년까지 메타버스가 “일상생활의 더욱 정교하고 실용적인 부분”이 될 것이라고 믿는 반면, 46%는 그렇지 않을 것이라고 반박했다.
“제 생각에는 사람들이 우리가 하룻밤 사이에 ‘매트릭스’ 같은 작품을 내놓지 못했다는 점에 부분적으로 실망했던 것 같아요.”로버트 D. 오스틴, 리처드 아이비 경영대학원 교수 겸 하버드 의과대학 겸임 교수
온타리오주 런던에 위치한 리처드 아이비 경영대학원의 교수이자 하버드 의과대학의 겸임 교수인 로버트 D. 오스틴은 할리우드에도 (어느 정도는) 책임이 있을 수 있다고 지적한다.
“많은 기업들이 메타버스에 대해 단기적으로 큰 기대를 걸고 막대한 투자를 했습니다… 사람들이 ‘ ’나 ‘매트릭스’ 같은 세계가 하룻밤 사이에 실현되지 않는다는 점에 부분적으로 실망했던 것 같습니다,”라고 오스틴은 말합니다. “[지금] 사람들은 과열된 분위기와 절망감을 뒤로 하고, 앞으로 일어날 일에 대해 좀 더 현실적이고 합리적인 시각을 갖기 시작하고 있을 것입니다.”
2024 호 ‘’ 보고서( ) “과대 광고를 넘어: 메타버스 2부(Navigating Beyond the Hype: The Metaverse Take Two)”에서, EY 아메리카스의 금융 서비스 혁신 리더인 데이비드 카디오-모로크로(David Kadio-Morokro)와 EY의 글로벌 블록체인() 최고기술책임자(CTO)이자 메타버스 리더인 아윈 홈즈(Arwin Holmes)는 차세대 가상현실(VR) 및 혼합현실(MR) 헤드셋이 사용자 경험을 향상시킬 것으로 전망하고 있다. 또한 그들은 게임 엔진 기술과 VR/AR 헤드셋이 몰입형 웹사이트 경험의 필수 요소가 될 것이라고 믿고 있다.
[관련 기사: 메타버스는 직원들과 소통하는 한 가지 방법에 불과합니다 – 현대적인 인력을 위한 직원 참여 전략을 재고하는 방법은 다음과 같습니다]
카디오-모로크로와 홈즈는 “개발자들은 새로운 도구들을 손에 쥐고, 우리가 알고 있는 웹사이트들이 Web3 기술을 통해 서로 연결될 준비가 된 메타버스의 거점이 될 때까지 한계를 뛰어넘을 것”이라고 썼다.
보너스 트랙 – 메타버스 관련 소식이 여러분의 DEX를 한 단계 업그레이드해 줄 수도 있습니다
또한 EY에 따르면, 메타버스는 산업 분야의 디지털 직원 경험을 개선할 뿐만 아니라, 사회 및 기업 분야 모두에서 고객 경험을 향상시킬 수 있을 것으로 보인다. 또한 이들은 ‘ ’ 생성형 AI 및 ‘ Web3 ’이 DEX와 CX 모두에 부가가치를 창출하는 데 도움이 될 것으로 기대하고 있습니다.
“개발자들은 새로운 도구들을 손에 쥐고, 우리가 알고 있는 웹사이트들이 Web3 기술을 통해 서로 연결될 준비가 된 메타버스의 거점이 될 수 있을 때까지 한계를 뛰어넘을 것입니다.”메타버스의 지속적인 잠재력과 생성형 AI가 가상 현실에서 DEX를 향상시킬 수 있는 방안에 관한 2024 EY 보고서
예를 들어, 직원들은 종종 직장에서 단절된 경험을 겪으며, 여러 엔드포인트 및 플랫폼으로 인해 반복적이고 복잡한 절차를 감당해야 하는 경우가 너무 많습니다(그리고 고용주 입장에서는 끊임없이 변화하는 형태의 엔드포인트 관리에 직면하게 됩니다). 메타버스는 실제로 기업들에게 보다 포괄적인 경험을 제공할 수 있으며, 더 직관적이고 투명하게 느껴지는 단일 플랫폼이 될 수 있습니다. 실제로 전문가들은 몰입형 기술이 산업용 메타버스에서 중요한 역할을 할 것으로 전망하고 있다. 작년 6월에 발표된 노키아와 EY의 연구에 따르면, 산업용 메타버스의 얼리 어답터 중 80%가 메타버스가 “상당한, 심지어 변혁적인 영향”을 미칠 것이라고 믿는 것으로 나타났다.
카디오-모로크로와 홈즈는 볼보 그룹 과 같은 자동차 제조사들이 ‘비상 대응 가이드(Emergency Response Guides)’ 앱을 통해 VR 도구를 활용해 직원들의 안전과 업무 효율성을 높이고 있다고 언급했다. MGM 리조트는 구직자들에게 가상 현실을 통해 다양한 직무 를 체험해 볼 기회를 제공했습니다. 또한 브랜드들이 몰입형 경험을 도입할 수 있도록 지원하는 영국 기업 글로반트(Globant)는 신입 사원을 환영하기 위해 가상 현실 기술을 활용한 “웹 360” 온보딩 프로그램 을 제공하고 있습니다.
[관련 기사: 직원의 주의 산만 현상이 증가하고 있다 – 차세대 DEX 플랫폼이 해결책이 될 수 있다]
조던은 메타버스가 여전히 “일시적인 유행”으로 여겨지고 있는 만큼, 기업들은 메타버스 활용이 실제로 생산성이나 전반적인 직무 만족도를 향상시키는 경우에만 직원들에게 이를 사용하도록 요구해야 한다고 말한다.
“그저 멋지고 새로운 것이라서 무턱대고 도입해서는 안 된다”고 그녀는 말한다. “완전히 다른 경험이 되어야 하거나, 아니면 업무 능력을 향상시키고, 공간을 탐색하는 데 도움을 주거나, 무언가를 만드는 데 도움을 줘야 합니다. 하지만 단순히 물리적 현실을 그대로 복사해 붙여넣은 것일 수는 없습니다.”
메타버스에 대해 더 자세히 알아보려면:
이 가상 신세계가 지닌 전례 없는 잠재력과 그와 함께 따르는 매우 현실적인 보안 위험을 탐구하는 ‘메타버스 만나기’ 시리즈의 이전 편들을 읽어보세요.

